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Welcome to PMA AK 어서오세요!

This website is inspired by the Popular Memory Archive project. It aims to share our experiences of 1980s microcomputing, and to conduct comparative research between the stories and artefacts that have emerged from Australia and Korea.

이 웹사이트는 1980년대 마이크로컴퓨터 이용자의 경험을 나누고 모으는 대중 기억 아카이브입니다. 이는 특히 한국과 호주의 경험을 비교 연구하기 위한 것입니다.

Here is how to get started! 처음 오셨다면 여기서 시작해 보세요!

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1984년 미국 이민간 친구의 편지 | A letter in 1984 from a friend moving to the USA

이 편지는 중 3때 미국으로 이민간 친구가 내게 미국의 마이컴 소식을 보내준 것이다.

Below is a letter from my friend, who emigrated to America when third grade in middle school, writing about microcomputer-related news there.

 

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10대 이용자가 집필한 컴퓨터책 | teen users-written technical books

1980년대 후반, 컴퓨터학습이라는 잡지를 통해 모인 일부 10대 이용자들이 모여 컴퓨터 기술서적을 집필하기도 했습니다.

Some ‘8bit kids’ co-authored a few technical books such as “MSX I, II Power-up Techniques” and “Apple ][e Technote” in the late 1980s.

 

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“내 인생의 컴퓨터”와 게임 개발 | “Computer in my life” and game-programming

TREE OF SAVIOR - Artwork - Big23

아래 비디오는 넥슨컴퓨터박물관에서 제작한 한국의 정보기술산업 주요 인사들의 “내 인생의 컴퓨터” 19편의 인터뷰 중 IMC 게임즈 김학규 대표이사의 게임 개발을 처음 해보기 시작했던 이야기입니다.

This is one of “Computer in my life” (19 interviews with IT industry leaders, made by Nexon Computer Museum) about how to start programming games in the 1980s.

 

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넥슨컴퓨터박물관 | Nexon Computer Museum (Jejudo, Korea)

Nexon computer museum

넥슨컴퓨터박물관을 둘러보았습니다. 2013년에 세계적 게임기업인 넥슨에서 제주도에 설립한 게임 및 컴퓨터 박물관인데요.

The Nexon Computer Museum is a game and computer museum in Jejudo, Korea. It was established in 2013 by Nexon Co. Lt, which is “a global developer and publisher of free-to-play (F2P) PC and mobile online games.”

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십대 이용자들의 게임 프로그램 복제 | How teen users copied game programs

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열성적인 십대 이용자들이 청계천 세운상가나 컴퓨터 대리점에서 만나 어떻게 게임 복제나 개발의 기술을 터득했는지 …

This post features an article that explained how so-called ‘8bit kids’ learned to copy to share or develop game software in the early 1980s in Seoul, Korea.

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“16세 컴퓨터 박사” (1982년) | “16 years old computer master”

1982년, 한 16살 고등학생(박현철)이 한글 워드 프로세서를 개발해 화제가 되었고, 아래 영상은 이를 소개하는 1983년 1월 16일 문화방송(MBC) 뉴스데스크의 일요화제 프로그램이다.

PARK Hyeon-chul (a 16-year-old second-year student at Seoul North technical high school) developed a Hangul (Korean script) word processor, among other things, in 1982. He was featured on MBC News Desk on 16 January 1983 by a major TV channel, MBC.

 

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The Life and Times of an 80’s Game Programmer – Putting it all together | 80년대 게임 프로그래머의 삶과 시간 – 모두 합쳐서

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Nick Marentes Graphic Sheets

How does game development back in the early 80’s compare to game development today?

현재의 게임 개발과 비교해 볼 때, 1980년대 초반에 게임을 개발한다는 것은 어떤 것이었는가?

 

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The Life and Times of an 80’s Game Programmer – Chasing a Dream | 80년대 게임 프로그래머의 삶과 시간 – 꿈을 좇아서

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Nick Marentes

… Before I could conquer the games world though, I knew I had to achieve that level of quality in order to cut it into the big league and so I set forth on my mission to create great games for the TRS-80! I created several games over the next few years each getting better with every attempt.

… 게임 세계를 정복할 수 있기 전에, 나는 그런 대전에 끼어들기 위해 상당한 수준에 도달해야 한다는 것을 알았고, 그래서 내 임무를 우선 티알에스-80용 멋진 게임을 만들어보는 것으로 정했다. 이후 몇 년간 노력을 거듭하며 점점 괜찮은 게임을 만들었다.

 

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My start in the games industry | 내가 게임산업에 처음 발을 들여놓게 된 …

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… I went up to it and I typed on it. It responded while I was typing. And there’s a sequence clearly in my head: there was a room with a dwarf, and there was a pot of gold, and he threw an axe at me. And I picked the axe up and I held the axe, then … …

… 그 앞으로 가서 뭔가 쳐봤다. 내가 뭔가 치니까 반응을 했다. 내 머리에 선명히 남은 장면이 있었으니, 난장이의 방이 있었고, 금 항아리가 있었는데, 난장이가 나를 향해 도끼를 던졌다. 그래서 나는 도끼를 짚어 들고, … …

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User Groups | 마이크로컴퓨터 이용자 모임

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Were you a user group sort of person?  What did your user group do?  How did you find out about it?

여러분은 이용자 모임에 나가기도 했나요? 이용자 모임에서는 뭘했는가요? 어떻게 모임을 찾았나요?

 

 

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Compucolor II and CUVIC | 컴퓨칼라 II와 큐빅

In 1979 I managed to convince the “Treasurer” of our household that these machines were going to change the world and that our children, who were aged 15, 13 and 12 at the time and I should be exposed to this technology. With her permission I purchased a Compucolor II Model 5 computer (32k of RAM) and extended keyboard. The package cost $2500 which was a hell of lot of money for us in those days.

1979년에 나는 우리 집의 “재무장관”에게 이 기계들이 곧 세상을 변화시킬 것이고 우리 아이들, 15, 13, 12살 짜리들과 내가 이 기술을 좀 알아야된다고 설득했다. 장관의 허락 하에 컴퓨칼라 II (Compucolor II) 모델 5 컴퓨터 (32k 램)와 확장 자판을 구매했다. 모두 합쳐 2천 5백불이 들었는데, 당시로서는 엄청나게 큰 돈이었다.

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Build your own computer | 내 컴퓨터를 직접 만들어 보자!

“It was either Christmas 77 or 78, more likely 1978…A copy of Byte magazine arrived…I read it twice, including all the ads.  It just opened up a whole new world…”

“77년 아니면 78년, 아마 1978년 같은데, 크리스마스날 … 바이트(Byte) 잡지가 배송됐고… 광고를 포함해 내용 전체를 두 번에 걸쳐 읽었다. 이건 완전히 새로운 세계를 열어젖힌 일이었다…”

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Microbee – a local AU computer | 마이크로비 – 호주산 컴퓨터

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Games were an important use of the Microbee, but the company explicitly encouraged users to adopt a similar playfulness and experimentation with regard to their computer itself.  The Microbee was actively marketed in terms of its ability to be modified and ‘hacked’. …

게임은 마이크로비의 중요한 이용 방식이었지만, 제조사는 명시적으로 이용자가 컴퓨터 자체를 가지고 놀고 실험해 보는, 게임만큼이나 재밌는 일을 해도록 독려했다. 마이크로비는 이용자가 변경해도 되고 “해킹해도 된다”(hacked)고 적극적으로 광고했다. …

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1984년 청계천 전자상가의 십대 컴퓨터 이용자 | teen users at the Cheonggycheon electronics market in 1984

1984.08.Jangsa-Dong.02“… 강의 시작한 지 일주일 쯤 지났을 때 청계천에 키트를 사려고 왔다가 우연히 컴퓨터 상가를 발견했고 강의를 좀 받은 뒤라 관심이 있었죠. 그런데 워낙 애들이 많이서 처음엔 자리도 잡을 수 없었어요. …”

” … I went to Cheonggycheon to buy a kit, and came across a computer shop which interested me, since a week or so had passed since the class began. But a lot of kids gathered and had a seat in front of the computers, so there was no room for me. …”

 

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Computers come home! Images of home computing in the 1980s | 컴퓨터가 집에 오다! 1980년대 홈컴퓨팅 사진

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Similarly evocative of how at first the home computer had no defined space in the home is Alan Laughton’s Christmas 1984/85 image of him and his young daughter crouched on the floor playing on a borrowed Tandy CoCo (TRS-80 Colour Computer). The computer is propped up on a fruit box and connected to the family TV.

… 홈컴퓨터가 처음에는 집안의 특정한 공간에 있지 않았다는 점을 환기시켜주는데, 알란 로턴(Alan Laughton)의 1984/85년 크리스마스 사진으로, 빌려온 탠디 코코(Tandy CoCo, TRS-80 칼라 컴퓨터)로 부녀가 바닥에 쭈그리고 앉아 게임을 하는 모습이다. 컴퓨터가 과일상자 위에 얹혀져 가족 텔레비전에 연결되어 있다.

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Australian/Korean PMA | 한국-호주 대중기억아카이브

한국어 번역본이 아래에 이어집니다. (Korean below.)

In late March, we welcomed Dongwon Jo to Flinders University. Dongwon is a researcher of computer history from South Korea. He won an Endeavour Postdoctoral Fellowship to come and work on a participatory archive of computer history, with Helen Stuckey and myself, for 6 months. Over the next few months we will be rolling out an extended “Popular Memory Archive” on this site. The idea is to redeploy the “PMA” method we used in the “Play It Again” project, but this time to introduce a comparative Australian/Korean element, to look into cross-cultural aspects of the question ‘what did people do with microcomputers’ when they first became available?’

Computer history has usually been told from a U.S. or U.K. perspective. By contrast, we are interested in documenting local histories of how we became digital. Working collaboratively, we’ll be researching and compiling materials from both Korea and Australia to engage and stimulate public memory on the subject. Dongwon will be translating these so it’ll be possible to explore both differences and similarities in the ways that Korean and Australian users embraced computing in the 1980s.

Conducting effective cross-jurisdictional historical research into computer history is a recognised difficulty, not least because of language barriers. In this trial, we hope to generate a meaningful dialogue between early Korea and Australian computer users and researchers (and potentially other local computer historians). Our aim is to enable the ‘joining up’ of local histories conducted with micro- scale analyses into more connected, global histories.

 


한국-호주 대중기억아카이브

한국에서 온 컴퓨터역사 연구자, 조동원은 호주의 인데버(Endeavour) 박사후 연구장학금을 받고 6개월 일정으로 3월말에 플린더스(Flinders) 대학에 왔다. 앞으로 서너달 동안 헬렌 스터키(Helen Stuckey)와 나 멜라니 스왈웰(Melanie Swalwell)이 함께 참여적 컴퓨터역사 아카이브 작업을 진행할 것인데, 이 웹사이트에서 “대중기억아카이브(Popular Memory Archive)”[1980년대 호주·뉴질랜드의 마이크로컴퓨터 이용자 경험의 수집과 저장소]를 확장하는 프로젝트를 운영해 볼 것이다. “다시 그 게임해보기(Play It Again)” [호주·뉴질랜드의 게임 역사] 프로젝트에서 시도했던 피엠에이(PMA) 방법을 다시 적용하는데, 이번에는 호주와 한국의 당시 경험을 비교하는 식으로 확대해 보면서 ‘마이크로컴퓨터가 처음 등장했을 때 사람들이 그걸 가지고 무엇을 했는지’를 서로 다른 문화에서 탐문해 보려는 것이다.

컴퓨터 역사는 늘상 미국이나 영국의 관점에서 쓰여져 왔다. 반대로, 우리는 우리가 어떻게 디지털이 되었는지의 역사를 기록하는 데 관심이 있다. 우리는 협력 작업을 통해 한국과 호주의 자료를 조사·수집하고 우리의 역사에 대해 공중의 기억을 환기시키며 연구할 것이다. 한국과 호주의 당시 이용자분들이 1980년대 컴퓨터를 쓰기 시작한 방식과 경험에 대한 자료와 기억을 올리고 되살려 주면, 동원이 주로 번역을 맡아 서로 공유하고 대화할 수 있게 되면서 서로의 차이와 유사점을 탐색할 수 있을 것이다.

언어적 장벽을 비롯한 여러 이유로 경계를 넘는 역사연구를 컴퓨터역사에 효과적으로 적용하는 일이 어렵다는 것은 익히 알고 있다. 이번 시도를 통해, 우리는 한국과 호주의 초기 컴퓨터 이용자와 연구자 간 (그리고 잠재적으로는 다른 곳들의 역사가들도 참여하는) 의미있는 대화를 이끌어낼 수 있기를 희망한다. 이렇게 미시적 범위의 분석에 따른 지역사 연구를 더 많이 연결된 지구적 역사로 ‘합류시킬 수 있기'(joining up)를 또한 바라는 바이다.

 

번역: DongwonJ

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